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面对“后人类,新电影”,讲故事还重要么


作者:佚名       来源于:中华书画网

  传统的电影观看是单方向输出的,创作者提供给观众一个“想象自己可以进入”的世界,但观看行为并不和虚构世界发生互动。随着游戏和二次元文化不断对传统的文学、戏剧发起挑战,新一代的电影观众渴望的不再是从前那样单向的接收和幻想。一代有一代的娱乐,一代有一代的电影,这一代的年轻观众在走进电影院时,期待的是一个能让他们进入且发挥主动性的世界。甚至,他们很可能不在意“戏剧”的干瘪和缺失,因为,这些看起来薄弱的环节,恰恰促成他们大胆的“脑补”。

  早在2003年,文化研究学者詹金斯就提出了“跨媒体叙事”的观念,他预感到在大众娱乐产品的创作中,“世界观”的重要性将压倒故事,观众对内容的体验将不再限于从虚构故事里寻找价值观的支持,而是围绕着一个奇特的世界观,利用不同的媒介平台展开逻辑独立又彼此关联的故事线,获得主动参与的满足感。“叙述故事”和“创造世界”之间的差异在于,故事会老套、会老去,而一个架空的世界有可能像标本、像化石那样保存下去。

  依照詹金斯的理论,再来看《阿丽塔》或《复仇者联盟》就能明白,单部的电影不再是“孤案”,它勾连着动漫原作、陆续诞生的影视改编、以及拥趸们自发的同人小说创作,共同组成了一幅“异世界”的拼图。学者在16年前早早预言的“跨媒体叙事”和“世界观建造”正在成为不可阻挡的现实,当商业电影不再依靠贩卖故事获得收益,而必得依靠创造一个“异世界”的奇观,电影工作者要怎样应对呢?这才是《阿丽塔》简单背后的不简单。



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